Règles du basket

à l’entraînement

David Mélody (JAV)

 

 

Le basket-ball a été créé en 1891 au collège de Springfield (Massachusetts - USA) par James Naismith, un professeur de gymnastique, décédé en 1939. Les 13 règles de jeu initiales sont publiées le 15 janvier 1892 (le panneau n’a été ajouté que deux ans plus tard, en 1894). Le championnat professionnel américain (NBA) existe depuis 1946. Ce sport collectif exige des qualités athlétiques hors du commun : non seulement de la taille, de la résistance et de la puissance, mais encore et surtout de l’adresse et de la vitesse.

 

 

Déroulement d’un match

 

Depuis la saison 2002-2003 en Pro A, un match de basket est arbitré par trois arbitres (les hommes en gris), épaulés par une table de marque (chronométreur et marqueurs notant les points et les fautes).

 

Une partie se déroule en quatre « quarts-temps » de 10 minutes de jeu effectif (12 minutes en NBA aux USA). Ils remplacent en 2000-2001 les deux mi-temps de 20 minutes. Le temps de jeu est décompté à la seconde près par la table de marque. Il s’agit de temps effectif, le chrono étant arrêté en l’absence de jeu. Après remise en jeu après panier ou remise en touche, le chrono n’est déclenché qu’à la réception du ballon.

 

Une équipe a droit à cinq temps-morts : deux en première mi-temps et trois au cours des deux derniers quarts-temps. Après la 4e faute d’équipe dans un quart temps, toute nouvelle faute (dès la 5e faute) est sanctionnée par deux lancers franc (trois sur un tir tenté à 3 points). Les équipes changent de camp après le deuxième quart-temps (mi-temps de quinze minutes).

 

Il ne peut y avoir de match nul. Une prolongation de cinq minutes a lieu s’il y a égalité à la fin des 40 minutes. Une seconde prolongation est possible si le score est encore de parité. Autres prolongations éventuelles… jusqu’au départage. Ainsi, la JAV a perdu de deux points (104 à 106) le 4 janvier 2003 contre Gravelines à Vichy à l’issue de la troisième prolongation (81 partout à la fin du temps réglementaire, 87 partout à la fin de la première prolongation et 96 partout à la fin de la seconde) d’un match historique !

 

L’entraîneur (coach) « manage » son équipe. Il ne peut dépasser un rectangle tracé face au banc de touche où les remplaçants sont assis. Il peut se voir infliger une faute technique en cas de mauvais comportement.

 

 

Joueurs

 

  1. Meneur (point-guard) : remonte le ballon en attaque et distribue le jeu. Ce poste confié à un joueur rapide, excellent dribleur et bon tireur à trois points. Il est généralement plus petit que les autres joueurs, autour de 1,85 m. Mais il y des exemples de très petits joueurs, comme en 2003 : Shawnta Rogers (ASVEL : 1,62 m) et Keith Jennings (Strasbourg : 1,70 m). Le meneur peut-être aussi assez grand (Antoine Rigaudeau mesure 1,98 m), à condition d’être très talentueux…
  2. Arrière (guard) : joueur (moins bon dribleur que le meneur en titre) capable de suppléer le meneur.
  3. Ailier : aussi bon attaquant que défenseur (ailier « fort », power-forward, si également bon rebondeur).
  4. Poste : attaquant de grande taille jouant plutôt en tête de raquette (poste haut).
  5. Pivot (center)  : prend position sous le panier en attaque comme en défense pour prendre la maximum de rebonds. Ce rôle ingrat est dévolu aux plus grands et plus costauds.

 

 

Le Jargon du basket

 

Adresse : Le basket est avant tout un jeu d’adresse. Celle-ci ne s’acquiert qu’au prix d’heures d’entraînement à tenter des paniers sous tous les angles et à toutes les distances.

Air ball (tir raté : dans le vide) : sur un tir (généralement lointain), le ballon ne touche rien (ni planche ni cercle). La honte…

Alley hoop : dunk réalisé par un attaquant sur passe (souvent lointaine) au dessus du cercle adressée par un coéquipier.

Arbitres (referees)  : ils sont trois (depuis la saison 2002-2003) en championnat de France de Pro A, ce qui n’empêche pas les « erreurs d’arbitrage ». Ce sont « les hommes en gris »

Attaque : équipe détenant le ballon, ouvrant donc la possibilité de marquer. Elle est le plus souvent placée, le meneur annonçant par un signe « un système » (une combinaison répétée à l’entraînement). Si l’attaque se produit vivement sur interception ou récupération rapide du ballon après un tir loupé de l’adversaire, on parle de « contre-attaque ».

Balle : ballon, gonfle en langage familier

Balles perdues (« turnovers » en anglais) : la perte de balle (mauvaise passe dans le vide ou trop difficile à capter par un partenaire) enlève toute possibilité de marquer. On en décompte une quinzaine par équipe dans un match.

Banc : joueurs ne figurant pas dans le cinq de départ ou censés ne pas faire partie du cinq majeur. S’ils sont de qualité ou proches des titulaires, on parle de « profondeur du banc » favorable pour « faire tourner » (reposer les joueurs clé) et aborder pouvoir le « prime time » avec les meilleurs éléments.

Block (« écran » en français) : permet au possesseur de la balle d’échapper à son défenseur pour s’infiltrer ou tirer. Le joueur qui bloque doit rester fixe, pieds au sol, pour ne pas être pénalisé d’une faute pour obstruction.

Bras roulé : une vieille technique de tir pour un pivot près du cercle, utilisant son corps en protection face au défenseur. C’était la spécialité des pères Beugnot et Bonato. Pratique tombée en désuétude, sauf à Orthez avec Cyril Julian et Villeurbanne avec David Frigout.

Caviar : passe en or d’un attaquant à un partenaire qui n’a alors plus aucune difficulté à marquer.

Cinq secondes : délai donné à un joueur pour faire une remise de jeu en touche, faire une passe en étant à l’arrêt après un dribble, ou tirer un lancer franc.

Cinquième faute : provoque la sortie définitive du joueur coupable.

Changements : les changements de joueurs (pour remplacer un joueur fatigué, en manque de réussite, ou trop pénalisé par les fautes personnelles) sont décidés par l’entraîneur-manager qui prend ainsi une part active à l’efficacité de son équipe.

Claquette : marquer en tapant le ballon d’une main après son rebond sur la planche. Il y a claquette-dunk si la reprise se fait en dunkant (à une ou deux mains).

Coast to coast : marquer un panier après avoir traversé tout le terrain (d’un côté à l’autre) avec le ballon.

Collectif : Malgré le faible nombre de joueurs sur le terrain, le basket est un sport collectif ou l’équipe la mieux huilée et la plus complète (voir le « banc ») a toute chance de l’emporter. Les joueurs trop personnels ne sont plus en odeur de sainteté, sauf s’ils font la décision dans le « money time ».

Contact : contact entre deux joueurs d’équipes opposées (avec ou sans ballon). Voir « passage en force », si l’un des joueurs possède le ballon. En Europe, les arbitres  sifflent systématiquement une faute, d’un côté ou de l’autre. Aux USA, les arbitres sont plus tolérants, ce qui rend le jeu plus physique et plus spectaculaire (moins haché par la sanction des lancers francs).

Contre (« block » en anglais) : ballon détournée par un défenseur pendant la phase ascendante d’un shoot adverse (sauf après un rebond sur le cercle). Si les arbitres jugent que le ballon était en phase descendante, ils accordent le panier. Le contre, très spectaculaire est, hélas, trop souvent sifflé comme faute par les arbitres estimant que le défenseur a touché le bras du tireur. Les commentateurs sportifs à la télévision se plaisent maintenant à appeler un contre « une bâche » : le joueur contré est « bâché ».

Contre-attaque : souvent meurtrière (adversaire pris de cours en défense).

Cuillère (tir) : un tir à la cuillère est effectué par dessous, main(s) sous le ballon. Ce geste était courant au début du basket. Aussi le surnomme-t-on parfois « tir à la grand-mère ». Il a longtemps été pratiqué par les filles.

Défense : organisation et marquages pour empêcher l’équipe adverse attaquante de marquer un panier. En défense de zone, les cinq défenseurs restent repliés. En défense individuelle, chaque défenseur suit (marque) constamment un adversaire (obligatoire en NBA). Un changement de type de défense perturbe forcément l’équipe adverse. Les matches se gagnent d’abord par une bonne défense. Une défense trop agressive engendre des fautes.

Double-double : marquer au moins dix points + faire au moins 10 passes décisives (double-double) ou capter au moins 10 rebonds. On parle de « double-triple » si le joueur cumule ces trois statistiques de dix.

Double pas : deux pas sans dribbler, avant de shooter à proximité du panier. Théoriquement immanquable ! On disait plus simplement dans le passé « faire le pas ».

Dribbler : faire rebondir le ballon au sol, à l’arrêt ou en couse. Le dribble irrégulier (plus de trois pas sans dribler et le « porté de ballon », moins sanctionné aux USA) redonne la balle à l’adversaire.

Dunk (ex-smash) : écraser le balle dans le cercle (à une ou deux mains), de face ou dos au panier. Le dunk a lieu si le dunker est démarqué sous le panneau adverse, le plus souvent lors d’une contre-attaque. Le cercle du panier (45 cm de diamètre) est placé à 3,05 mètres du sol.

Entre-deux : ballon lancé par un arbitre entre deux joueurs, à l’engagement du premier et du troisième quart-temps (le ballon revient maintenant automatiquement aux 2e et 4e quart-temps à l’autre équipe qui perd l’entre-deux initial de mi-temps). En cas d’incertitude entre deux joueurs se disputant la possession de la balle (ballon tenu), il n’y a plus d’entre deux : la balle revient alternativement à chaque équipe, dans le sens d’une flèche située sur la table de marque. Il est amusant de rappeler que, jusqu’en 1936, il y avait un entre-deux après chaque panier marqué !

Évaluation C’est une note globale attribuée à un joueur sur un match. Elle est calculée à partir de coefficients affectés à chacune des statistiques. Une évaluation  globale pour l’équipe existe aussi. Ainsi, la JAV avait établi le record de Pro B en 2001, le 2 mars contre Brest, avec une évaluation globale de 161. Voir, plus bas au chapitre Statistiques, le détail du décompte de points d’une l’évaluation.

Faute : comportement interdit par les règles, qu’elle soit commise en défense (cas le plus fréquent), en attaque (faute offensive, comme le passage en force) ou même en dehors du jeu (faute technique). Une faute peut être doublement sanctionnée : décompte (personnel et équipe) plus lancer(s) franc(s) « à tirer ».

Faute de dépit : commise par un joueur frustré d’avoir loupé un panier facile ou échappé un rebond.

Fautes d’équipe : toute équipe ayant commis plus de quatre fautes (personnelles ou techniques) au cours d’un même quart-temps est pénalisée par deux lancers francs à chaque nouvelle faute, même s’il n’y a pas position de tir (trois lancers si la faute est commise sur un tir au-delà de 6,25 m).

Fautes personnelles : tout joueur ayant commis une cinquième faute personnelle quitte définitivement le terrain.

Fautes provoquées : pour obtenir une faute adverse avec lancer franc. Statistique individuelle classique traduisant l’efficacité d’un joueur. Le pivot Rashon Turner, de la JAV (aujourd’hui au Mans), était un spécialiste de la faute provoquée.

Faute anti-sportive : faute personnelle commise délibérément, insulte (d’un joueur ou d’un entraîneur) à un arbitre, coup volontaire à un adversaire, placage (tenté ou réussi) sur un attaquant en position d’aller marquer, etc. La faute est sanctionnée par deux lancers francs. Aucun joueur ne se trouve autour de la raquette lors des lancers francs. L’équipe victime conserve ensuite la balle qui est remise en jeu sur la ligne médiane. A la deuxième faute anti-sportive, le joueur coupable est exclu.

Faute volontaire : faute rapide et intentionnelle en fin de match. Elle est provoquée par une équipe menée de peu au score, afin de limiter la casse à 0, 1 ou 2 points de lancers francs, de reprendre sans égrenage du chronomètre la possession du ballon, et de remonter éventuellement au score en marquant un panier à trois points (ou même quatre points, si faute pendant le tir et lancer franc réussi).

Feuille de match : remplie par un responsable de la table de marque, elle indique les détails de la rencontre dont l’attribution des points marqués.

Ficelle : ballon entrant directement dans le filet sans toucher les arceaux du cercle. On disait autrefois « sans bave » (sans bavure).

Gamelle : le ballon rebondit contre les bords intérieurs de l’arceau et ressort finalement du cercle. Rageant si c’est un tir de son équipe. Heureusement si c’est un shoot de l’équipe adverse !

Huit secondes : une équipe dispose de 8 secondes pour franchir la ligne médiane dans le demi-terrain de l’adversaire après remise en jeu

Interception (« steal » ou « turnover » en anglais) : un défenseur récupère (vole) une passe entre joueurs attaquants. L’interception est le meilleur moyen de déclencher une contre-attaque meurtrière.

Lancers francs (« free throws » en anglais) : deux tirs sans opposition sur la ligne située à 4,40 mètres du panneau, suite à une faute personnelle en position de shoot (ou après les quatre fautes d’équipe par quart-temps) ou antisportive. Trois lancers francs sont accordés pour le shoot au delà des 6,25 m. Un point est attribué à chaque lancer franc (le « coup franc » n’existe pas) réussi.

Ligne des 6,25 mètres : un tir réussi au delà du demi-cercle des 6,25 mètres donne 3 points (panier primé = + 1 point). Une faute commise par un défenseur sur un tireur à cette distance donne droit à 3 lancers-francs si le tir échoue et à un lancer-franc (en plus des 3 points) si le tir est réussi. Aux USA, la ligne des trois points est reculée de près d’un mètre : à 7,24 mètres (6,70 sur les ailes). Les Américains sont défavorisés dans les compétitions internationales, les shooteurs étant réglés à une distance différente, supérieure. Ceci explique notamment les échecs répétés de Tony Parker aux moments décisifs, lors des derniers championnats d’Europe.

La distance du tir primé à trois points sera reculé d’un demi mètre (6,75 m au lieu de 6,25 m) en France et en Europe à compter de la saison 2010-2011, après le championnat du monde de l’été 2010 qui se jouera encore avec la distance de 6,25 mètres.

Manager : le basket est un sport très tactique où le moindre changement de joueurs, de marquage d’adversaires, de type de défense, de coupure volontaire par temps mort peut soudainement inverser une tendance, modifier la donne. D’où l’importance des décisions prises par le manager qui est un véritable sixième joueur. Les décisions de l’entraîneur relèvent pour une grande part des statistiques de ses joueurs et de celles des opposants du jour.

Marcher : faire plus de deux pas sans dribbler avec le ballon. Le ballon est rendu à l’adversaire. Les arbitres adorent siffler un marcher au démarrage d’un joueur feintant une passe : il est soupçonné de changer de points d’appui.

Mi-temps : arrêt de quinze minutes (dix seulement si le match est télévisé) intervenant après les vingt minutes de jeu de la première mi-temps (deux premiers quarts-temps) et avant le début du troisième quart-temps.

Money time : trois dernières minutes du match, décisives pour le résultat. Les meilleurs joueurs doivent alors prendre leurs responsabilités pour apporter « la gagne » à leur équipe.

Panier : le cercle, accroché à la planche, se trouve à 3 mètres du sol. On dit qu’un panier est marqué quand le ballon pénètre dans le cercle et descend dans son filet. Le nombre de point attribué en marquant uu panier varie de 1 point (lancer franc réussi) à trois points (tir réussi au-delà de 6,25 m).

Panier à deux points (« field shoot » en anglais) : tir (non lancer franc) réussi à l’intérieur de la zone des 6,25 mètres (au delà : c’est un panier à trois points).

Panier à trois points : shoot « longue distance » réussi au delà de la ligne des 6,25 mètres. Si une faute est commise sur le shooteur pendant son tir, il aura droit à trois lancers francs si le tir a échoué et à un lancer franc supplémentaire si le tir est réussi. Il est donc virtuellement possible de marquer quatre points sur une seule action : faute pendant un tir à trois points réussi et lancer supplémentaire également réussi !

Passage en force : faute offensive sifflée contre un attaquant percutant un adversaire figé en défense (deux pieds au sol, sans bouger). Beaucoup de cas sont litigieux, l’arbitre pouvant aussi bien siffler passage en force que faute du défenseur. Pour signifier ce contact fautif, l’arbitre donne un coup de poing d’une main dans la paume de son autre main.

Passe aveugle (no-look pass) : effectuée par un joueur sans regarder le destinataire de la passe. Spectaculaire !

Passe décisive (« Assist » en anglais) : passe permettant à un autre attaquant (démarqué) de marquer un panier. C’est en principe la spécialité du meneur ou du second arrière.

Pénétration : dribler au milieu de la défense pour essayer d’aller marquer de près avec double pas, provoquer une faute (obtenir des lancers francs) ou faire une passe arrière à un joueur démarqué au delà de la ligne des 6,25 mètres. Rien à voir avec la sexualité…

Pick and roll : type de block (protection) très technique… et efficace. Celui qui fait le block reçoit le ballon et le retransmet au meneur qui s’infiltre dans la défense. Les commentateurs de matches télévisés adorent employer ce terme.

Pied sur la ligne : le possesseur du ballon qui met le pied sur une ligne de touche perd la possession. C’est devenu une véritable passion des arbitres qui raffolent de siffler les pieds sur la ligne, même si ce n’est pas le cas.

Position : condition dans lesquelles un joueur shoote. Une bonne position (joueur proche du panier, démarqué ou protégé par un écran) accroît les chances de marquer le panier.

Possession : l’équipe qui dispose de la balle avec l’espoir de pouvoir marquer. Très importante en fin de match.

Poste : position d’un pivot en tête de raquette (poste haut) ou sous le panier (poste bas).

Prolongation : Cinq minutes supplémentaires si les deux équipes sont à égalité à la fin du temps réglementaire. Le match nul n’existant plus, il y aura de nouvelles prolongations de cinq minutes que nécessaire jusqu’à ce qu’une équipe l’emporte d’au moins un point.

Public : le sixième homme en basket, comme le douzième en foot et le seizième au rugby. Ses encouragements sont souvent décisif dans le quatrième quart-temps et le money time. Les arbitres se laissent toutefois beaucoup moins impressionner que par le passé par le bruit et la furia des supporters. L’arbitrage « à la maison » a pratiquement disparu au basket ! Le public, chauvin par définition, peut aussi être « fair play » envers l’équipe adverse et le corps arbitral. C’est ainsi que la JAV a gagné en 2003 le titre mérité de « meilleur public de France ».

Quart-temps : le temps de jeu est divisé en quatre quart-temps comportant chacun dix minutes effectives de jeu. Les deux premiers quart-temps forment la première mi-temps (20 minutes de jeu effectif).

Quatrième quart-temps : ce quart temps est forcement le plus important puisque c’est le dernier ! Ses trois dernières minutes s’appellent le « money time ». C’est généralement à Vichy une période favorable à la JAV qui bénéficie de l’appui du public. Mais, la JAV ne parvient pas toujours à rattraper le retard souvent pris dans un mauvais troisième quart-temps !

Raquette : zone devant un panier, délimitée par la ligne des lancers francs, à l’intérieur de laquelle (depuis 1933) un attaquant ne peut stationner plus de 3 secondes.

Rebond (« rebound » en anglais) : prise du ballon en phase descendante après un shoot loupé contre le panier. Le rebond défensif est assuré par un joueur de l’équipe en défense. C’est la règle dans 80 % des cas. Le rebond offensif sous le panneau adverse est précieux car il permet de retirer de près ou d’obtenir une faute, parfois les deux. Les meilleurs rebondeurs ne sont pas forcément les plus grands en taille. Outre le fait que certains joueurs ont une petite tête (c’est la hauteur des épaules qui comptent en fait), il y a une question de « timing » : bon positionnement sous le cercle pour évaluer l’endroit de la descente du ballon, rapidité de saut, détente (capacité à sauter haut) et temps où le rebondeur reste en l’air.

Reprise de dribbles : reprendre un second dribble… c’est trop : balle à l’adversaire !

Retour en zone : lorsque le ballon (ou le pied de son possesseur) de l’attaquant touche ou franchit, en arrière, la ligne médiane du terrain. Le ballon revient à l’équipe adverse. C’est une perte de balle. C’est une obsession des arbitres qui voient des retours en zone même quand il n’y en a pas !

Shoot : tir en français, quelque soit l’éloignement du panier.

Shoot en première intention : tir déclenché dès le début d’une attaque (non encore organisée) par le possesseur du ballon. Il n’est admiré que s’il est réussi, comme le drop en rugby !

Shoot forcé : tir précipité sans disposer d’une bonne position ou protection. Il n’est pardonné (et même admiré) que si le panier est marqué !

Supporters : les supporters jouent un rôle décisif pour leur équipe par leur présence active tant à la maison qu’à l’extérieur (le club des supporters organise les déplacements). Le club se charge également de l’animation vocale (fanfare) et gestuelle (les ola), de l’ambiance (mascotte : la grenouille Froggy à Vichy) et des gadgets (tee-shirts, écharpes, casquettes, klaxons, etc.) Le club des supporters de Vichy, animé par Joël Blanc, a largement contribué au titre de meilleur public de France décerné en 2003 à la JAV.

Temps effectif : le basket se joue « au temps réel », c’est-à-dire en décomptant toutes les phases d’arrêts de jeu. Le chrono ne se déclenche qu’à la réception de la balle lors d’une remise en jeu. Le foot et le rugby feraient bien d’adopter cette technique, au lieu des trois à cinq minutes pifométriques ajoutées en fin de temps dit « réglementaire ». Cette règle du temps de jeu effectif crée un « suspens » qui fait tout l’intérêt du basket : une équipe pouvant toujours l’emporter (ou arracher les prolongations) à la dernière seconde si elle possède la balle avec un retard inférieur à cinq points.

Temps mort (« time-out » en anglais) : interruption d’une minute, demandée par le coach d’une équipe qui utilise librement cinq temps-morts : deux au cours de la première mi-temps et trois en seconde mi-temps. Dans les deux dernières minutes, l’engagement s’effectue au milieu du terrain.

Tir ou shoot (« throw » en anglais) : à deux (field shoot) ou trois points (tir primé : au delà des 6,25 m).

Trois secondes : temps maximum où un attaquant peut stationner à l’intérieur de la raquette (zone délimitée devant le panier). Au delà des trois secondes, l’arbitre doit siffler et rendre le ballon à l’équipe adverse qui fait une remise en jeu sur sa ligne de fond. Cette règle des trois secondes, introduite seulement en 1933, semble de moins en moins « surveillées » par les arbitres. Combien de pivots « dorment dans la raquette » sans être pénalisés !

Vingt-quatre secondes : temps maximum imparti pour shooter en attaque. Cette règle existe depuis 1954. À défaut, le ballon revient à l’équipe qui défendait. Le décompte des 24 secondes s’égrène, à la JAV, sur un écran au dessus de chaque panier. L’équipe attaquante doit, de plus, avoir remonté le ballon au delà du milieu de terrain dans les huit premières secondes.

 

 

Des statistiques

Les statistiques portent sur chaque joueur et sur chaque équipe à chaque match. Elles sont cumulées au fur et à mesure de l’avancée de la saison. La présentation des « stats » tend à se standardiser, avec les éléments suivants :

Nombre de matches joués (MJ) et de minutes jouées (Min)

Nombre de points marqués (Pts)  : brut et moyenne par match

 

Lancers francs (LF) : tentés et réussis, pourcentage (%)

Tirs à 2 points (Tirs ou T2) : tentés, réussis, pourcentage (%)

Tirs à 3 points (3 pts ou T3) : tentés, réussis, pourcentage (%)

 

Rebonds : défensifs (Rd), offensifs (Ro), nombre total, moyenne par match

Balles perdues (Bp) : nombre et moyenne par match

Contres (Co) : nombre et moyenne par match

Interceptions (In) : nombre et moyenne par match

Passes décisives (Pd) : nombre et moyenne par match

 

L’évaluation est la statistique individuelle devenue la plus pertinente (éclairante) sur l’efficacité d’un joueur. Elle existe depuis une douzaine d’années. Le mécanisme de décompte des points résulte du décompte de points positifs et de points négatifs :

Partie positive cumulant les chiffres de 5 actions :

1.       Nombre de points marqués

2.       Rebonds pris (rebonds : offensifs + défensifs)

3.       Passes décisives (assists : passes qui permettent à un partenaire de marquer facilement un panier)

4.       Interceptions (steals)

5.       Contres sur l’adversaire (block shots)

 

Partie négative cumulant 3 actions (déduction des maladresses) :

1.       Tirs : soustraction des tirs (field goals : à 2 ou 3 points) tentés – réussis (hors lancers francs)

2.       Lancers-francs : soustraction des lancers-francs (free throws) tentés - réussis

3.       Balles perdues (turnovers)

 

 

Championnat « Pro A »  2009-2010

 

Le championnat professionnel en France (Pro A + Pro B) est organisé par la LNB (Ligue nationale de basket). La LNB, qui existe depuis 1990, a été présidée de 1999 à 2003 par le Vichyssois Alain Pelletier (remplacé par René Le Goff).

 

Le championnat de Pro A 2009-2010 comporte 16 clubs. Les huit premiers clubs du championnat jouent les play-offs pour le titre. Les quarts et demi-finales se jouent en matches aller-retour avec belle éventuelle chez le club le mieux classé à l’issue de la phase régulière. La finale se jouera sur un « match sec » à Bercy le 13 juin 2010.