Règles du basket
à l’entraînement
David
Mélody (JAV)
Le basket-ball a été créé en 1891 au collège de Springfield
(Massachusetts - USA) par James Naismith, un professeur de gymnastique, décédé
en 1939. Les 13 règles de jeu initiales sont publiées le 15 janvier 1892 (le
panneau n’a été ajouté que deux ans plus tard, en 1894). Le championnat
professionnel américain (NBA) existe depuis 1946. Ce sport collectif exige des
qualités athlétiques hors du commun : non seulement de la taille, de la
résistance et de la puissance, mais encore et surtout de l’adresse et de la
vitesse.
Déroulement d’un match
Depuis la saison 2002-2003 en Pro A, un match de basket est
arbitré par trois arbitres (les hommes en gris), épaulés par une table de marque
(chronométreur et marqueurs notant les points et les fautes).
Une partie se déroule en quatre « quarts-temps »
de 10 minutes de jeu effectif (12 minutes en NBA aux USA). Ils remplacent en
2000-2001 les deux mi-temps de 20 minutes. Le temps de jeu est décompté à la
seconde près par la table de marque. Il s’agit de temps effectif, le chrono
étant arrêté en l’absence de jeu. Après remise en jeu après panier ou remise en
touche, le chrono n’est déclenché qu’à la réception du ballon.
Une équipe a droit à cinq temps-morts : deux en
première mi-temps et trois au cours des deux derniers quarts-temps. Après la 4e
faute d’équipe dans un quart temps, toute nouvelle faute (dès la 5e faute)
est sanctionnée par deux lancers franc (trois sur un tir tenté à 3 points). Les
équipes changent de camp après le deuxième quart-temps (mi-temps de quinze
minutes).
Il ne peut y avoir de match nul. Une prolongation de cinq
minutes a lieu s’il y a égalité à la fin des 40 minutes. Une seconde
prolongation est possible si le score est encore de parité. Autres
prolongations éventuelles… jusqu’au départage. Ainsi,
L’entraîneur (coach) « manage » son équipe. Il ne
peut dépasser un rectangle tracé face au banc de touche où les remplaçants sont
assis. Il peut se voir infliger une faute technique en cas de mauvais
comportement.
Joueurs
Le Jargon du basket
Adresse : Le basket est avant tout un jeu d’adresse. Celle-ci
ne s’acquiert qu’au prix d’heures d’entraînement à tenter des paniers sous tous
les angles et à toutes les distances.
Air ball (tir raté : dans le
vide) : sur un tir (généralement lointain), le ballon ne touche rien (ni
planche ni cercle). La honte…
Alley hoop : dunk réalisé par un
attaquant sur passe (souvent lointaine) au dessus du cercle adressée par un
coéquipier.
Arbitres (referees) : ils sont trois
(depuis la saison 2002-2003) en championnat de France de Pro A, ce qui
n’empêche pas les « erreurs d’arbitrage ». Ce sont « les hommes
en gris »
Attaque : équipe détenant le ballon,
ouvrant donc la possibilité de marquer. Elle est le plus souvent placée, le
meneur annonçant par un signe « un système » (une combinaison répétée
à l’entraînement). Si l’attaque se produit vivement sur interception ou
récupération rapide du ballon après un tir loupé de l’adversaire, on parle de
« contre-attaque ».
Balle : ballon, gonfle en langage
familier
Balles perdues (« turnovers » en
anglais) : la perte de balle (mauvaise passe dans le vide ou trop
difficile à capter par un partenaire) enlève toute possibilité de marquer. On
en décompte une quinzaine par équipe dans un match.
Banc : joueurs ne figurant pas dans
le cinq de départ ou censés ne pas faire partie du cinq majeur. S’ils sont de
qualité ou proches des titulaires, on parle de « profondeur du banc »
favorable pour « faire tourner » (reposer les joueurs clé) et aborder
pouvoir le « prime time » avec les meilleurs éléments.
Block (« écran » en
français) : permet au possesseur de la balle d’échapper à son défenseur
pour s’infiltrer ou tirer. Le joueur qui bloque doit rester fixe, pieds au sol,
pour ne pas être pénalisé d’une faute pour obstruction.
Bras roulé : une vieille technique de tir pour
un pivot près du cercle, utilisant son corps en protection face au défenseur.
C’était la spécialité des pères Beugnot et Bonato. Pratique tombée en
désuétude, sauf à Orthez avec Cyril Julian et Villeurbanne avec David Frigout.
Caviar : passe en or d’un attaquant à
un partenaire qui n’a alors plus aucune difficulté à marquer.
Cinq secondes : délai donné à un joueur pour
faire une remise de jeu en touche, faire une passe en étant à l’arrêt après un
dribble, ou tirer un lancer franc.
Cinquième faute : provoque la sortie
définitive du joueur coupable.
Changements : les changements de joueurs
(pour remplacer un joueur fatigué, en manque de réussite, ou trop pénalisé par
les fautes personnelles) sont décidés par l’entraîneur-manager qui prend ainsi
une part active à l’efficacité de son équipe.
Claquette : marquer en tapant le ballon
d’une main après son rebond sur la planche. Il y a claquette-dunk si la reprise
se fait en dunkant (à une ou deux mains).
Coast to coast : marquer un panier après avoir
traversé tout le terrain (d’un côté à l’autre) avec le ballon.
Collectif : Malgré le faible nombre de
joueurs sur le terrain, le basket est un sport collectif ou l’équipe la mieux
huilée et la plus complète (voir le « banc ») a toute chance de
l’emporter. Les joueurs trop personnels ne sont plus en odeur de sainteté, sauf
s’ils font la décision dans le « money time ».
Contact : contact entre deux joueurs
d’équipes opposées (avec ou sans ballon). Voir « passage en force »,
si l’un des joueurs possède le ballon. En Europe, les arbitres sifflent systématiquement une faute, d’un
côté ou de l’autre. Aux USA, les arbitres sont plus tolérants, ce qui rend le
jeu plus physique et plus spectaculaire (moins haché par la sanction des
lancers francs).
Contre (« block » en
anglais) : ballon détournée par un défenseur pendant la phase ascendante d’un
shoot adverse (sauf après un rebond sur le cercle). Si les arbitres jugent que
le ballon était en phase descendante, ils accordent le panier. Le contre, très
spectaculaire est, hélas, trop souvent sifflé comme faute par les arbitres
estimant que le défenseur a touché le bras du tireur. Les commentateurs sportifs
à la télévision se plaisent maintenant à appeler un contre « une
bâche » : le joueur contré est « bâché ».
Contre-attaque : souvent meurtrière (adversaire
pris de cours en défense).
Cuillère (tir) : un tir à la cuillère
est effectué par dessous, main(s) sous le ballon. Ce geste était courant au
début du basket. Aussi le surnomme-t-on parfois « tir à la
grand-mère ». Il a longtemps été pratiqué par les filles.
Défense : organisation et marquages
pour empêcher l’équipe adverse attaquante de marquer un panier. En défense de
zone, les cinq défenseurs restent repliés. En défense individuelle, chaque
défenseur suit (marque) constamment un adversaire (obligatoire en NBA). Un
changement de type de défense perturbe forcément l’équipe adverse. Les matches
se gagnent d’abord par une bonne défense. Une défense trop agressive engendre
des fautes.
Double-double : marquer au moins dix points
+ faire au moins 10 passes décisives (double-double) ou capter au moins
10 rebonds. On parle de « double-triple » si le joueur cumule ces
trois statistiques de dix.
Double pas : deux pas sans dribbler,
avant de shooter à proximité du panier. Théoriquement immanquable ! On
disait plus simplement dans le passé « faire le pas ».
Dribbler : faire rebondir le ballon au
sol, à l’arrêt ou en couse. Le dribble irrégulier (plus de trois pas sans
dribler et le « porté de ballon », moins sanctionné aux USA) redonne
la balle à l’adversaire.
Dunk (ex-smash) : écraser le balle dans
le cercle (à une ou deux mains), de face ou dos au panier. Le dunk a lieu si le
dunker est démarqué sous le panneau adverse, le plus souvent lors d’une
contre-attaque. Le cercle du panier (
Entre-deux : ballon lancé par un arbitre
entre deux joueurs, à l’engagement du premier et du troisième quart-temps (le
ballon revient maintenant automatiquement aux 2e et 4e
quart-temps à l’autre équipe qui perd l’entre-deux initial de mi-temps). En cas
d’incertitude entre deux joueurs se disputant la possession de la balle (ballon
tenu), il n’y a plus d’entre deux : la balle revient alternativement à
chaque équipe, dans le sens d’une flèche située sur la table de marque. Il est
amusant de rappeler que, jusqu’en 1936, il y avait un entre-deux après chaque
panier marqué !
Évaluation C’est une note globale attribuée à
un joueur sur un match. Elle est calculée à partir de coefficients affectés à
chacune des statistiques. Une évaluation
globale pour l’équipe existe aussi. Ainsi,
Faute : comportement interdit par
les règles, qu’elle soit commise en défense (cas le plus fréquent), en attaque (faute
offensive, comme le passage en force) ou même en dehors du jeu (faute
technique). Une faute peut être doublement sanctionnée : décompte
(personnel et équipe) plus lancer(s) franc(s) « à tirer ».
Faute de dépit : commise par un joueur
frustré d’avoir loupé un panier facile ou échappé un rebond.
Fautes d’équipe : toute équipe ayant commis plus
de quatre fautes (personnelles ou techniques) au cours d’un même
quart-temps est pénalisée par deux lancers francs à chaque nouvelle faute, même
s’il n’y a pas position de tir (trois lancers si la faute est commise sur un
tir au-delà de 6,25 m).
Fautes personnelles : tout joueur ayant commis une
cinquième faute personnelle quitte définitivement le terrain.
Fautes provoquées : pour obtenir une faute
adverse avec lancer franc. Statistique individuelle classique traduisant
l’efficacité d’un joueur. Le pivot Rashon Turner, de
Faute anti-sportive : faute personnelle commise
délibérément, insulte (d’un joueur ou d’un entraîneur) à un arbitre, coup
volontaire à un adversaire, placage (tenté ou réussi) sur un attaquant en
position d’aller marquer, etc. La faute est sanctionnée par deux lancers
francs. Aucun joueur ne se trouve autour de la raquette lors des lancers
francs. L’équipe victime conserve ensuite la balle qui est remise en jeu sur la
ligne médiane. A la deuxième faute anti-sportive, le joueur coupable est exclu.
Faute volontaire : faute rapide et intentionnelle en
fin de match. Elle est provoquée par une équipe menée de peu au score, afin de
limiter la casse à 0, 1 ou 2 points de lancers francs, de reprendre sans
égrenage du chronomètre la possession du ballon, et de remonter éventuellement
au score en marquant un panier à trois points (ou même quatre points, si faute
pendant le tir et lancer franc réussi).
Feuille de match : remplie par un responsable
de la table de marque, elle indique les détails de la rencontre dont
l’attribution des points marqués.
Ficelle : ballon entrant directement
dans le filet sans toucher les arceaux du cercle. On disait autrefois
« sans bave » (sans bavure).
Gamelle : le ballon rebondit contre les
bords intérieurs de l’arceau et ressort finalement du cercle. Rageant si c’est
un tir de son équipe. Heureusement si c’est un shoot de l’équipe adverse !
Huit secondes : une équipe dispose de 8 secondes
pour franchir la ligne médiane dans le demi-terrain de l’adversaire après
remise en jeu
Interception (« steal » ou
« turnover » en anglais) : un défenseur récupère (vole) une
passe entre joueurs attaquants. L’interception est le meilleur moyen de
déclencher une contre-attaque meurtrière.
Lancers francs (« free throws » en
anglais) : deux tirs sans opposition sur la ligne située à
Ligne des 6,25 mètres : un tir réussi au delà du
demi-cercle des
La distance du tir primé à trois
points sera reculé d’un demi mètre (
Manager : le basket est un sport très
tactique où le moindre changement de joueurs, de marquage d’adversaires, de
type de défense, de coupure volontaire par temps mort peut soudainement
inverser une tendance, modifier la donne. D’où l’importance des décisions
prises par le manager qui est un véritable sixième joueur. Les décisions de
l’entraîneur relèvent pour une grande part des statistiques de ses joueurs et
de celles des opposants du jour.
Marcher : faire plus de deux pas sans
dribbler avec le ballon. Le ballon est rendu à l’adversaire. Les arbitres
adorent siffler un marcher au démarrage d’un joueur feintant une passe :
il est soupçonné de changer de points d’appui.
Mi-temps : arrêt de quinze minutes (dix
seulement si le match est télévisé) intervenant après les vingt minutes de jeu
de la première mi-temps (deux premiers quarts-temps) et avant le début du troisième
quart-temps.
Money time : trois dernières minutes du
match, décisives pour le résultat. Les meilleurs joueurs doivent alors prendre
leurs responsabilités pour apporter « la gagne » à leur équipe.
Panier : le cercle, accroché à la
planche, se trouve à
Panier à deux points (« field shoot » en
anglais) : tir (non lancer franc) réussi à l’intérieur de la zone des
6,25 mètres (au delà : c’est un panier à trois points).
Panier à trois points : shoot « longue
distance » réussi au delà de la ligne des
Passage en force : faute offensive sifflée
contre un attaquant percutant un adversaire figé en défense (deux pieds au sol,
sans bouger). Beaucoup de cas sont litigieux, l’arbitre pouvant aussi bien
siffler passage en force que faute du défenseur. Pour signifier ce contact
fautif, l’arbitre donne un coup de poing d’une main dans la paume de son autre
main.
Passe aveugle (no-look pass) : effectuée par
un joueur sans regarder le destinataire de la passe. Spectaculaire !
Passe décisive (« Assist » en
anglais) : passe permettant à un autre attaquant (démarqué) de marquer un
panier. C’est en principe la spécialité du meneur ou du second arrière.
Pénétration : dribler au milieu de la
défense pour essayer d’aller marquer de près avec double pas, provoquer une
faute (obtenir des lancers francs) ou faire une passe arrière à un joueur
démarqué au delà de la ligne des
Pick and roll : type de block (protection)
très technique… et efficace. Celui qui fait le block reçoit le ballon et le
retransmet au meneur qui s’infiltre dans la défense. Les commentateurs de
matches télévisés adorent employer ce terme.
Pied sur la ligne : le possesseur du ballon qui
met le pied sur une ligne de touche perd la possession. C’est devenu une
véritable passion des arbitres qui raffolent de siffler les pieds sur la ligne,
même si ce n’est pas le cas.
Position : condition dans lesquelles un
joueur shoote. Une bonne position (joueur proche du panier, démarqué ou protégé
par un écran) accroît les chances de marquer le panier.
Possession : l’équipe qui dispose de la
balle avec l’espoir de pouvoir marquer. Très importante en fin de match.
Poste : position d’un pivot en tête
de raquette (poste haut) ou sous le panier (poste bas).
Prolongation : Cinq minutes supplémentaires
si les deux équipes sont à égalité à la fin du temps réglementaire. Le match
nul n’existant plus, il y aura de nouvelles prolongations de cinq minutes que
nécessaire jusqu’à ce qu’une équipe l’emporte d’au moins un point.
Public : le sixième homme en basket,
comme le douzième en foot et le seizième au rugby. Ses encouragements sont
souvent décisif dans le quatrième quart-temps et le money time. Les arbitres se
laissent toutefois beaucoup moins impressionner que par le passé par le bruit
et la furia des supporters. L’arbitrage « à la maison » a
pratiquement disparu au basket ! Le public, chauvin par définition, peut
aussi être « fair play » envers l’équipe adverse et le corps
arbitral. C’est ainsi que
Quart-temps : le temps de jeu est divisé
en quatre quart-temps comportant chacun dix minutes effectives de jeu. Les deux
premiers quart-temps forment la première mi-temps (20 minutes de jeu effectif).
Quatrième quart-temps : ce quart temps est forcement
le plus important puisque c’est le dernier ! Ses trois dernières minutes
s’appellent le « money time ». C’est généralement à Vichy une période
favorable à
Raquette : zone devant un panier,
délimitée par la ligne des lancers francs, à l’intérieur de laquelle (depuis
1933) un attaquant ne peut stationner plus de 3 secondes.
Rebond (« rebound » en anglais) : prise du ballon en phase descendante
après un shoot loupé contre le panier. Le rebond défensif est assuré par un
joueur de l’équipe en défense. C’est la règle dans 80 % des cas. Le rebond
offensif sous le panneau adverse est précieux car il permet de retirer de près
ou d’obtenir une faute, parfois les deux. Les meilleurs rebondeurs ne sont pas
forcément les plus grands en taille. Outre le fait que certains joueurs ont une
petite tête (c’est la hauteur des épaules qui comptent en fait), il y a une
question de « timing » : bon positionnement sous le cercle pour
évaluer l’endroit de la descente du ballon, rapidité de saut, détente (capacité
à sauter haut) et temps où le rebondeur reste en l’air.
Reprise de dribbles : reprendre un second dribble…
c’est trop : balle à l’adversaire !
Retour en zone : lorsque le ballon (ou le
pied de son possesseur) de l’attaquant touche ou franchit, en arrière, la ligne
médiane du terrain. Le ballon revient à l’équipe adverse. C’est une perte de
balle. C’est une obsession des arbitres qui voient des retours en zone même
quand il n’y en a pas !
Shoot : tir en français, quelque
soit l’éloignement du panier.
Shoot en première intention : tir déclenché dès le début
d’une attaque (non encore organisée) par le possesseur du ballon. Il n’est
admiré que s’il est réussi, comme le drop en rugby !
Shoot forcé : tir précipité sans disposer
d’une bonne position ou protection. Il n’est pardonné (et même admiré) que si
le panier est marqué !
Supporters : les supporters jouent un
rôle décisif pour leur équipe par leur présence active tant à la maison qu’à
l’extérieur (le club des supporters organise les déplacements). Le club se
charge également de l’animation vocale (fanfare) et gestuelle (les ola), de
l’ambiance (mascotte : la grenouille Froggy à Vichy) et des gadgets
(tee-shirts, écharpes, casquettes, klaxons, etc.) Le club des supporters de
Vichy, animé par Joël Blanc, a largement contribué au titre de meilleur public
de France décerné en 2003 à
Temps effectif : le basket se joue « au
temps réel », c’est-à-dire en décomptant toutes les phases d’arrêts de jeu.
Le chrono ne se déclenche qu’à la réception de la balle lors d’une remise en
jeu. Le foot et le rugby feraient bien d’adopter cette technique, au lieu des
trois à cinq minutes pifométriques ajoutées en fin de temps dit
« réglementaire ». Cette règle du temps de jeu effectif crée un
« suspens » qui fait tout l’intérêt du basket : une équipe
pouvant toujours l’emporter (ou arracher les prolongations) à la dernière
seconde si elle possède la balle avec un retard inférieur à cinq points.
Temps mort (« time-out » en anglais) : interruption d’une minute,
demandée par le coach d’une équipe qui utilise librement cinq
temps-morts : deux au cours de la première mi-temps et trois en seconde
mi-temps. Dans les deux dernières minutes, l’engagement s’effectue au milieu du
terrain.
Tir ou shoot (« throw » en anglais) : à deux (field shoot) ou trois
points (tir primé : au delà des
Trois secondes : temps maximum où un
attaquant peut stationner à l’intérieur de la raquette (zone délimitée devant
le panier). Au delà des trois secondes, l’arbitre doit siffler et rendre le
ballon à l’équipe adverse qui fait une remise en jeu sur sa ligne de fond.
Cette règle des trois secondes, introduite seulement en 1933, semble de moins
en moins « surveillées » par les arbitres. Combien de pivots
« dorment dans la raquette » sans être pénalisés !
Vingt-quatre secondes : temps maximum imparti pour
shooter en attaque. Cette règle existe depuis 1954. À défaut, le ballon revient
à l’équipe qui défendait. Le décompte des 24 secondes s’égrène, à
Des statistiques
Les statistiques portent sur chaque
joueur et sur chaque équipe à chaque match. Elles sont cumulées au fur et à
mesure de l’avancée de la saison. La présentation des « stats » tend
à se standardiser, avec les éléments suivants :
Nombre de matches joués (MJ) et de
minutes jouées (Min)
Nombre de points marqués (Pts) : brut et moyenne par
match
Lancers francs (LF) : tentés et réussis, pourcentage
(%)
Tirs à 2 points (Tirs ou T2) : tentés, réussis,
pourcentage (%)
Tirs à 3 points (
Rebonds : défensifs (Rd), offensifs (Ro), nombre total,
moyenne par match
Balles perdues (Bp) : nombre et moyenne par match
Contres (Co) : nombre et moyenne par match
Interceptions (In) : nombre et moyenne par match
Passes décisives (Pd) : nombre et moyenne par match
L’évaluation est la statistique individuelle
devenue la plus pertinente (éclairante) sur l’efficacité d’un joueur. Elle
existe depuis une douzaine d’années. Le mécanisme de décompte des points
résulte du décompte de points positifs et de points négatifs :
Partie
positive cumulant les
chiffres de 5 actions :
1.
Nombre de points
marqués
2.
Rebonds pris (rebonds : offensifs + défensifs)
3.
Passes décisives
(assists : passes qui permettent
à un partenaire de marquer facilement un panier)
4.
Interceptions (steals)
5.
Contres sur
l’adversaire (block shots)
Partie négative cumulant 3 actions (déduction des maladresses) :
1.
Tirs :
soustraction des tirs (field goals :
à 2 ou 3 points) tentés – réussis (hors lancers francs)
2.
Lancers-francs :
soustraction des lancers-francs (free throws)
tentés - réussis
3.
Balles perdues (turnovers)
Championnat « Pro A » 2009-2010
Le championnat professionnel en France (Pro A + Pro B) est
organisé par
Le championnat de Pro A 2009-2010 comporte 16 clubs. Les huit
premiers clubs du championnat jouent les play-offs
pour le titre. Les quarts et demi-finales se jouent en matches aller-retour
avec belle éventuelle chez le club le mieux classé à l’issue de la phase
régulière. La finale se jouera sur un « match sec » à Bercy le 13
juin 2010.